H5游戏(xì)如何实现问卷调查(chá)
问卷类h5给很多策划小伙伴的第一感觉(jiào)就(jiù)是非常简单,随(suí)随便便找个现成的模板就能做出来了,根本不(bú)算什么难(nán)事。可事实(shí)是这样(yàng)吗?我看未必。目前简(jiǎn)单的问(wèn)卷类H5根本吸引不了用(yòng)户的眼(yǎn)球,更别谈让用户(hù)主动(dòng)花时间来(lái)填写了,这显然是不太实际的。那么问卷类H5如何能够吸引用户呢?根据蓝(lán)橙(chéng)小编多年的H5开发经验来(lái)看,问(wèn)卷调查H5融入游戏(xì)的思(sī)维就可以很好的吸引用户参与填写。
一、明确目的
不是所有的问卷(juàn)都能(néng)吸引用户参(cān)与,有(yǒu)些一眼就能看到答案的问题,用(yòng)户可(kě)能连(lián)点(diǎn)开的兴趣都没(méi)有。能够吸引用户参与的主题要(yào)么是对(duì)自身优势(shì)、特点的强(qiáng)化和展示,要么是对自(zì)身某些无关紧要的弱点进行(háng)有趣的调侃。
无论是强(qiáng)化(huà)优(yōu)势,还是调侃弱点(diǎn),这类问卷H5的标题和(hé)推广文案都必须给予用(yòng)户非(fēi)常(cháng)明确的目标预(yù)期,让(ràng)用户一眼就能看出自己要(yào)测(cè)试的是什么,能得到一个什么类型(xíng)的结果(适合什么兵种、脑子好不好(hǎo))。
二、确定规则
游戏(xì)中的规则(zé)指的是应该如何(hé)玩(wán)这款游(yóu)戏,对应到测试类H5中就是测试题,这些(xiē)测试题必须符合几个条件:
明确(què):要让用户知道(dào)自(zì)己(jǐ)选择的(de)是什么,且多个选项之间要有比较明显的区(qū)分(即非此即彼的选择)。
有(yǒu)趣(qù):用户进入(rù)问卷(juàn)类H5,是希(xī)望获得好(hǎo)玩、出乎意料(liào)等体验,如(rú)果(guǒ)问题设置(zhì)得无(wú)趣,用户很快就会失(shī)望。
难度适中:通(tōng)常的问(wèn)卷(juàn)都是很简单的(de)小(xiǎo)问题,但问卷的难度选择取决于针对(duì)什么样的(de)用(yòng)户群体,有(yǒu)时候让用(yòng)户动脑子也是很好的方式,列入一些(xiē)题目还会让用户(hù)拿(ná)笔和(hé)纸来算(suàn)。
三、好友互动
游戏中的结果反馈系(xì)统通常是过关(guān)或者最好成绩,前者是有结束的游戏(例如(rú)大部分闯关型游戏(xì)),后(hòu)者(zhě)是无结束的游戏(例(lì)如俄罗斯方块,就是玩(wán)到(dào)死为止)。这样的反(fǎn)馈是用户所付出努力(lì)的结(jié)果,是用(yòng)户行为的反映(yìng)。
问卷H5中(zhōng)的结果反馈同样要遵(zūn)循这个原则,首先就是要讲(jiǎng)道理。讲道理(lǐ)的核心是用户的选择对结果有影响,且这种影响能够(gòu)被用户所感知到。反馈(kuì)的另一个重点是能够比较,这一点并(bìng)非用(yòng)来吸引用户参与,而是为了激发用(yòng)户传播。能够与朋(péng)友比较(jiào),某种程度上就形成了“社交货币”,用户(hù)希(xī)望在与朋(péng)友比较的过程中,获得更多的满足感(针对(duì)强化优势的类型)或者更多乐趣。
四、情(qíng)感诉求
在游戏设计的原理中(zhōng),唤起情(qíng)感指(zhǐ)的是构(gòu)建体验,在游(yóu)戏过程中唤起用户积极的情绪。因为游戏是很困难的,需要用户遵守一定的规则、克服(fú)一(yī)系列的困难、不断体会到(dào)良性的(de)压力,才能(néng)获得最终的乐趣。
最后,问(wèn)卷类(lèi)的题目设置也是非常重(chóng)要的,因为现(xiàn)在人们(men)比较看(kàn)重(chóng)自己的个人隐私。所以题目中尽量不要包涵(hán)了身份证号码、家庭住(zhù)址(zhǐ)等信息,否(fǒu)则没有用户愿意来填写(xiě)。还(hái)有,开发H5游戏的时候一般都会有(yǒu)奖励来(lái)吸引用户,问卷(juàn)类H5在用户(hù)填完表单的时候也可以送(sòng)出相(xiàng)应的奖励来鼓励用户参与。
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