那(nà)些容易引(yǐn)起用户共鸣的H5玩法盘(pán)点
不管是在牌营销,还(hái)是在其它(tā)以宣(xuān)传为目(mù)的的(de)H5活动中,都需要在活动前期累积更多参与用户,并让其(qí)自愿转(zhuǎn)发,才能借(jiè)助高效的H5自传播获取更好(hǎo)的宣(xuān)传效果。那(nà)么,什么样的活(huó)动主题才能勾(gōu)起用户的注意力?什么样的内容(róng)才能引(yǐn)起用户的共鸣?让H5在(zài)前期(qī)抓住更多用户的痛点呢?下面,欧宝网官方站入口和蓝橙互动就给大家盘(pán)点一(yī)下哪些H5玩法更容易引起用户(hù)的共(gòng)鸣。
玩法一(yī):测试类H5
测试类H5是通过答题、DIY、画图等等不同交互形(xíng)式,测试出用户某(mǒu)方面特质的一种玩法,一个优秀的测试类H5往往结(jié)合了靠谱的测试理(lǐ)论(lùn),并(bìng)有(yǒu)完(wán)整(zhěng)且严密的(de)测(cè)试解析或趣味的分(fèn)析(xī)说明,所得到(dào)测试结果更接近用(yòng)户的真实情况(kuàng),契合了用户低成本有(yǒu)趣了解自我(wǒ)的需求,从而促(cù)进用户分享。
例如在网易云课堂为自(zì)身品牌(pái)宣传推出的测试类H5中,就是根据用户所(suǒ)选择的绝活(huó)来测试出(chū)用户与众(zhòng)不(bú)同的(de)隐藏(cáng)职业,H5中罗列了诸多有趣技能(néng),测试结果也是天马行空,激发(fā)了用户晒圈的欲望,分(fèn)享传(chuán)播自(zì)然是停不下来。
玩法二:新闻热点类H5
所(suǒ)谓新(xīn)闻热(rè)点(diǎn)类H5,就是以热点(diǎn)话题、事件为素(sù)材,特(tè)点是时(shí)效(xiào)性高,讲(jiǎng)究与用户的距离,参与感、真实(shí)感。新闻热点类H5的核心就是找一个(gè)用(yòng)户(hù)感兴趣的话题,可以是娱乐(lè)热点,如(rú)某某影(yǐng)视剧(jù)的剧情,吸引(yǐn)粉(fěn)丝用户;可以是节日热(rè)点,如节日传统文化、节(jiē)日习俗的(de)讨(tǎo)论研究,弘扬传统文化;也可以是公益热点,如环保(bǎo)、保护濒危动物、关(guān)爱(ài)老人等,社会焦点问题出发,彰显社(shè)会责任感,给人深刻的教育警醒作用。
其中节日热点与(yǔ)公益热点是最常见的热点形式,节日热点自然不必(bì)多说,泛用性很强,每逢佳节都能(néng)看到各(gè)大品牌推出相(xiàng)关的(de)H5活动。而公益热(rè)点则需(xū)要(yào)根据品(pǐn)牌定位来(lái)选择,一个与品牌契合的公益热(rè)点不仅带来更多的品牌植入点,也能让公益(yì)宣传更具真(zhēn)实性,虚假夸大(dà)的(de)公益(yì)只会给(gěi)品牌带来(lái)负面影响。像是奶粉品牌A2所推出的(de)公益活动,就是(shì)以“爱唇腭裂宝宝”为主题,普及唇腭裂对婴儿成长带来(lái)的各方面困扰,并且每有一位用户参与活动,品牌都会捐出一份奶(nǎi)粉,鼓励用户用自(zì)己的行动为公(gōng)益助力(lì)。
玩法三(sān):互动游(yóu)戏类H5
互动游戏类H5能以较强(qiáng)的趣味(wèi)性(xìng)、简单易上手(shǒu)的操作体(tǐ)验,给(gěi)用户带来愉(yú)悦感(gǎn)、成就感,只要游戏足够好玩,即便没有奖(jiǎng)励也能吸引大量用户参与和(hé)分享活(huó)动。从(cóng)最早的微信小游戏跳一跳到现(xiàn)在,微信上火过了许(xǔ)许多多不同的小游戏,虽(suī)然从新打造一个爆款(kuǎn)游戏(xì)很难,不过可(kě)以直接采用哪些曾经热点的玩法,这对(duì)于许久没有(yǒu)体验过(guò)的用户来说,反而更有(yǒu)吸引力。
例如这个(gè)由巴拉巴拉推出的(de)促销宣传活动,虽然是跳一跳(tiào)游戏(xì)已经(jīng)有些年头了,但看到这个游戏时还是会让人想再次挑战一下。
玩法四:情感故事(shì)类H5
情感故事类H5是以独立的经历、故事(shì)为(wéi)引(yǐn)导(dǎo),如熟为(wéi)人知的生活(huó)、工(gōng)作、感情(qíng)的糗事,令人(rén)感悟颇深的故事演绎,侧面达到宣传目的(de)。例(lì)如腾讯公(gōng)益推出的互动视频H5,就是讲述了一只流浪猫的故(gù)事,以第一视(shì)角带领(lǐng)用户进入情景,沉浸式(shì)的体验,通过一个个bedend激(jī)发用(yòng)户保护(hù)欲,让用户(hù)助(zhù)力分享。
结语
要想H5游戏能引(yǐn)起用户共(gòng)鸣,要么能够抓住用户炫(xuàn)耀物资、人设的(de)自恋心理、要么拥有能(néng)够(gòu)与用户产(chǎn)生(shēng)关联(lián)的人(rén)事(shì)物、要么(me)有可以(yǐ)代表用户(hù)高审美的视觉效果,至少满(mǎn)足(zú)其中(zhōng)之一才能(néng)真正(zhèng)撬动用户分(fèn)享(xiǎng),实现高效的H5自传(chuán)播。
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